存档

文章标签 ‘AS3.0’

AS程序员实用工具类

2010年8月21日 没有评论

字符串:

QueueLoader
QueueLoader是一个顺序载入资源并监控的as类库。还能加载图片,SWF,MP3,XML……QueueLoader是为AS3设计的,并且开源了。

URL-Prioritization Class
Url prioritization class它支持Loader,URLLoader以及Sound对象(也许有一天能支持NetStream对象)。它允许你设置请求的优先级以便这些对象能正确的顺序执行,还能查看当前的执行请求和载入请求。

MusicBuilder & SoundObject
这是一组类,包括MusicBuilder,SoundObject,SOCollection,Timer。这些类允许你使用multiple streaming mp3声音文件建立自己的音乐。它使用了一个新的Timer类,能够精确计算到毫秒,现在你能无缝的循环播放你的MP3文件。

SoundController Class
SoundController class管理声道。当当前声道达到最大值的时候,SoundController类会停止最早的声音,因此你可以播放新的声音。这类似“队列”的结构。当你添加新的声音,最早的声音被删除。

Sound Manager Class
这是个单例,可以在你的游戏/项目的任何地方被使用。只需要将你所有的声音文件注册到这个单例中,然后通过ID使用它们。

Using the Sound, SoundChannel, SoundTransform classes
正如你所见,这篇东东谈的是如何使用Sound, SoundChannel, SoundTransform类

声音类:

As 3 Inflector
这个转换器支持单/复数转换,驼峰,下划线,人性化(首字母大写等)

AS3 StringTokenizer
在java.util包内有一个非常有用的工具,就是StringTokenizer类。AS的StringTokenizer类是一个很方便的类,它提供一个简单的机制,使用特定的个人标记来分割字符串。

ActionScript 3 Inflector class for pluralizing and singularizing words
这个转换器支持大多数的单词的单复数转换。它本质上是Rails inflector类的端口

zeh.compression.LZW (AS2)
LZW是一个静态类,它允许使用Lempel-Ziv-Welch – or LZW – algorithm进行字符串压缩。它提供了一个快速引擎进行良好的压缩。这个引擎能够循环分割,很利于发送大量可压缩数据到服务器。比如说一张图片的点阵。

Sprintf.as
格式化字符串是一个很便利的功能,但杯具的是Flash AS库中没有。这个类增加了sprintf(把格式数据写成串)功能

文本类:

TextMetrics–寻找子串坐标,行宽等
你是否需要在动态TextField中找出换行?是否需要精确定位x/y,宽/高进行高亮显示。或者需要知道每行的宽度?gs.utils.text.TextMetrics类可以帮到你。

HTMLStyle
这是为了简化Flex中的html-text开发的组件。HTMLStyle使用几乎相同的标签,也使用与ActionScript代码。

AS3 AutoComplete class
ActionScript工程中的AS3 AutoComplete类。

Flash Text Search Engine Class
一个轻量级的多功能ActionScript文本搜索引擎。你可以简单的使用它,或者使用专家功能例如排除字符,大小写等。

Playing with Text in AS3
这篇教程将教你AS3中基本的文本格式处理。你应该会创建Textfield,改变它的颜色和属性,定位,嵌入字体。我们将使用TextField类和 TextFormat类去完成这些任务。

ActionScript Spellchecker for Flash Textfields
这个类允许你使用TextField中的拼写检查功能。现在,你能右键单击拼错的单词并且从字典中加载上下文的建议。

TextAnim
TextAnim是一个可扩展的,用来创建文本动画的类。思路是将文字打散成序列块,然后就可以自由的做你想要的动画。至于选择哪种补间引擎就无所谓了:Tweener,BTween,GTween,Tweensy,TweenLite……

颜色类:

Color Name Class
它根据SVG1.0定义颜色名和16进制的值。

ColorMatrix Class for AS3
和as2版本相比,作者增加了一些新的方法并尽可能的做了优化。

TweenMax
TweenMax扩展至快速轻便的TweenLite引擎。这次又增加了许多有用的功能像timeScale,AS#事件调用,终点设置,yoyo(tween动作 不停地往复循环  指示补间动画按与其补间属性最后一次增加的方向相反的方向播放),重复,延迟重复,四舍五入等。(我想这可能可以用来做颜色的过渡动画)。

Actionscript 3 Color Sampler Class
显示对象的颜色取样引擎。定义一个BitmapData的取样区(宽,高,x,y)并计算该区域的平均值。能够在该区域内取得RGB的红绿蓝通道,色调,饱和度和亮度的数值。

AdvancedColor
AdvancedColor对象主要是扩展了内置的颜色对像,它还提供了静态的方法,能够让颜色的值在色彩模式之间转换。

ColorFader:
在指定的时间内渐变到一个指定的16进制颜色。

Designer Class
用这个易使用的类去控制flash中的绘图API。用简单的AS命令就能绘制圆形,方形或者比较复杂的梯形。

Bitmap类:

Bitmap在我们的开发中使用率很高,这意味着掌握它很重要.实际上,有很多现成的类可以帮助我们更简单的操作Bitmap对象。接下来我们收集了8个关于Bitmap的类供大家参考,希望大家会喜欢。

AS3 Scale9 Bitmap
一个创建9宫的类。

AS3 bitmap mosaic class
很有趣的类,将图片进行马赛克处理

Active Window Blur
这个有点像flex中Alert后模糊的背景。

Animated Bitmap Class
这是一个动画播放类

CollisionDetection Class
这是一个用来检测碰撞的类

DistortImage Class
用来进行图像扭曲变形的类

ImageLoader
图片的加载管理类,有点像对象池的概念。

Reflection class
倒影类

分类: Flash Platform 标签: , ,

Adobe Flex 4 ActionScript 3.0 语言参考中文完整版

2010年5月14日 评论已被关闭

Adobe Flex 4 ActionScript 3.0 语言参考中文完整版,html格式

点击下载

分类: Flex 标签: , ,

(转)Actionscript 优化指南

2008年9月9日 评论已被关闭

第一章  AS3的一些优化计算方法

  1. 用乘法来代替除法(当除数可转化为有限数的时候)。比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。但差别并不是很大。只有在需要大量计算情况下,比如3D引擎中差别才比较明显。
  2. 用位运算代替除2或乘2。比如10>>1要比10*2快,而10<<1要比10*2快。从测试来看位运算几乎比乘除快一倍,但是一般情况下,我们不能选择位运算,比如我们就不能用13>>1来代替13/2,尽管前者比后者运算速度更快,但2者的运算结果却不一样。所以还是要看具体情况。
  3. 用unit()或int()代替取整运算Math.floor()和Math.ceil()。比如var test:uint = uint(1.5);要比var test:Number = Math.floor(1.5);快;而var test:uint = uint(1.5)+1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。如果是Math.floor(),还可以用位运算(>>0)来代替。比如var test:uint =1.5>>0,比unit()或int()更快。
  4. 用乘-1来代替Math.abs()方法。比如var nn:Number = -23;var test:Number= nn < 0 ? nn * -1 : nn;要比var nn:Number = -23;var test:Number = Math.abs(nn);快。当然还有更多的优化计算的方法。一般来说,低级运算要比高级运算速度;内部方法比调用其他方法速度快。另外要注意的是,这些方法有的时候可能并一定适用。

第二章  Actionscript 优化指南

原著 Marco Lapi,alias Lapo, aw译

在这篇文章中,我们将讨论多种优化 Actionscript 代码的方法.此外我们也针对一些典型的游戏代码进行了系列测试,来最大限度的发掘、提高Flash播放器的性能。何时进行优化对现有程序进行优化的过程,有时十分的冗长与困难,这与原始代码的非优化程度有关,所以在投入大量时间进行代码优化之前,最重要的是要估计出要在什么地方对代码做出修改或替换。

一个游戏代码的最重要的部分就是主循环体,通常情况下该循环体要在flash的每一帧上执行,并控制游戏中的角色属性和重要的数据参数。而对于主循环体以外的部分,也可能是次要循环部分,同样要注意是给其否分配了过多的资源,而没有分配给那些更需要资源的核心部分。
通过积累在各处节约出来的时间(可能每处仅仅是几个毫秒),您会明显发现自己的swf运行得更加稳定,并且游戏感也大大加强。

简洁与高效的代码

书写出十分简洁、可以再次调用的代码(有时可能是面向对象的)是一项精细的工作,但这需要多年的编程经验。对于OOP(object oriented programming,面向对象的程序设计),有些场合根本利用不到它的优势,这使得它显得十分奢侈。在有限的资源条件下(可能是flash播放器的原因),通过更先进的方法,像刚刚提到的OOP,就可能反而导致令人不满意的结果。

我们并不是说OOP对游戏编程不好,只是在某些场合它显得过于奢侈和多余。毕竟有时候“传统的方法”却能得到更好的结果。大体而言,用OOP是比较好的,因为它让代码维护更加简单。但在后文中,你会看到有时为了充分发挥flashplayer性能,而不采用OOP技术。例如:处理快速滚动或者计算十分复杂的数学问题。基本的优化一提及代码优化,我们马上会联想到执行速度的改进,而很少去考虑系统资源的分配。这是因为当今,即使是将被淘汰的计算机,都有足够的内存来运行我们大部分的flash游戏(128M的内存足以满足大多数情况的需要,况且,512M的内存是当今新电脑的基本配置)

变量

在各种重要的代码优化手段中,有这么一条:在定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域外是不耗占系统资源的。

aw附:var变量仅仅在花括号对中才有“生命”,个人认为没有系统学过编程的人容易出错的一个地方:

awMC.onLoad = function(){
  var aw = 1;
}
awMC.onEnterFrame = function(){
//不存在aw这个变量
}
一段非优化代码:
function doSomething()
{
mx = 100
my = 100
ar = new Array()

for (y=0; y < my; y++)
{
  for (x=0; x < mx; x++)
  {
   i = (y * mx) + x
   arr[i] = i  
  }
}
return arr
}

 

这段代码中,并未声明函数体内的那些变量(那些仅仅在函数内使用的变量)为局部变量,这使得这些变量被播放器调用的速度更慢,并且在函数执行完毕的时候仍然耗占系统资源。

下面列出的是经过改进的同样功能的代码:

function doSomething()
{
var mx = 100
var my = 100
var ar = new Array()

for (var y=0; y < my; y++)
{
  for (var x=0; x < mx; x++)
  {
   var i = (y * mx) + x
   arr[i] = i
  }
}
return arr
}

 

这样一来所有的变量均被定义为了局部变量,他们能够更快地被播放器调用。这一点在函数大量(10,000次)循环运行时显得尤为重要!当一个函数调用结束的时候,相应的局部变量都会被销毁,并且释放出他们占有的系统资源。

onEnterFrame 事件

onEnterFrame事件对于游戏开发者而言是非常有用的,它使得我们能够快速、反复地按照预设帧频(fps)运行一段程序。回想在Flash5的时代,这(onEnterFrame实时监控)是一种非常流行的技术,用这样的事件来控制机器游戏对手的逻辑,又或者我们可以在每一个子弹上设置这样的事件来监测子弹的碰撞。

实际上,我们并不推荐给过多的MoveClip添加这样的事件,因为这样做会导致“无头绪码(spaghetti code)”的出现,并且容易导致程序效率明显降低。

大多数情况下,用单独一个onEnterFrame事件就可以解决问题了:用这一个主循环来执行你所需要的操作。

另一个简单的办法是设置一个合适的帧频:要知道帧频越高,CPU资源就越紧张。在帧频为25-35(fps)之间时,onEnterFrame足以很好地执行较复杂代码,哪怕你的计算机配置较低。因此,在没有特殊要求的场合,我们不推荐使用高于60(fps)的帧频。

矢量图与位图

在处理图形前,我们一定要做出正确的选择。Flash能对矢量图和位图进行完美的兼容,然而矢量图和位图在播放器中的表现实质却完全不同。在用到矢量图的时候,我们要尽可能简化它们的形状,去除多余的端点。这样做将大大降低播放器用于呈现矢量图所要进行的计算量。另一个重要方面在于线条的运用,尽量减少和避免冗陈的线条结构,因为它们会直接影响到flash的播放效率。

当某个实例透明度小于100时,也会对播放速率造成影响,所以如果你发现自己的Flash播放速率过慢,就去挑出这些透明的实例来吧!

那么,如果真的需要呈现比较复杂的场景时,你就最好考虑使用位图实现。虽然Flash在对位图的渲染效率上并不是最优越的(比如和Flash的“兄长”Director比起来),但丰富的视觉内容呈现只能靠位图(与位图同复杂度的矢量图形渲染速率非常低)了,这也是很多基于区块的游戏中广泛采用像素图作为背景的原因。顺便要提到的是,Flash虽然对GIF,JPG和PNG都有所支持,但是渲染速度上PNG还是占有绝对优势,所

以我们建议flash中的位图都尽可能采用PNG格式。

影片剪辑(MovieClip)的可视性[下面将MovieClip简称为mc]

您可能会经常碰到这样一种情况:有大量不可见/屏幕外的mc等待出场(比如游戏中屏幕外的地图、人物等等)。
要知道,播放器仍然要消耗一定的资源来处理这些不可见/屏幕外的mc,哪怕他们是单帧,非播放的状态。

最好的解决办法之一是给这些mc一个空白帧,当他们不出现在屏幕上时,你能用gotoAndStop()语句跳转到这一帧,从而减少播放器对资源的需求。

请务必记住,这种情况下,简单的设置可见度属性为不可见( _visible = false )是无效的,播放器将继续按照这些mc所停留或播放的帧的复杂度来分配资源。

数组

数组在各种需要记录数据的应用程序和游戏中都被广泛的使用。

一个典型的例子就是基于区块的Flash游戏,在这样一类的游戏中,地图有时被存放成形如arr[y][x]的二维数组。虽然这是一种很常见的方法,但是如果用一维数组的话,却能提高程序的运行效率。另一个重要的方法来提高数组效率是在数组遍历的时候使用for in 循环来代替传统的 for 或者while循环语法。

例如:

一段代码如下

for (var i in arr)
{
if (arr[i] > 50)
{
  // 进行某些操作
}
}

它的执行速度明显高于这一段代码:

for (var i=0; i < 10000; i++)
{
if (arr[i] > 50)
{
  // 进行某些操作
}
}

前者的效率比后者提高了30%,这个数字在你的游戏要逐帧执行这一段代码的时候显得更加宝贵!

高级优化

1) for循环 和 while循环
用while循环将会得到比for循环更好的效率。然而,从数组中读取数据,用for in循环式最好的选择!

所以我们不推荐使用:

for (var i=0; i < 1000; i++)
{
//进行某些操作
}而推荐使用
var i=-1
while (++i < 1000)
{
//进行某些操作
}

2) 从数组中读取数据
我们通过测试发现,for in循环的效率大大高于其他的循环方式。参看:

arr = []
MAX = 5000
//数组赋值
for (i=0; i < MAX; i++)
{
arr[i] = i
}
var item = null
// For 循环
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
item = arr[i]
}
// For 循环
for (var i in arr)
{
item = arr[i]
}
// While 循环
i = -1
while(++i < MAX)
{
item = arr[i]
}

3) 向数组中写入数据(while , for)可以看到while循环稍占优势。

4) _global(全局)变量同Timeline(时间轴)变量
我们猜测采用全局变量能提高变量调用速度,然而效果并不像预计的那样明显。

5) 单行、多行变量赋值
我们发现单行变量赋值效率大大高于多行。比如:

a = 0
b = 0
c = 0
d = 100
e = 100

效率就不如:

a = b = c = 0
d = e = 100

6) 变量名寻址
这个测试反映了变量名的预寻址是非常重要的,尤其是在循环的时候,一定要先给丁一个指向。这样大大节约了寻址时间。

比如:

var num = null
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
num = Math.floor(MAX) – Math.ceil(MAX)
}
t1.text = “Always lookup: ” + (getTimer() – t)

就不如:

t = getTimer()
var floor = Math.floor
var ceil  = Math.ceil
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
num = floor(MAX) – ceil(MAX)
}

7) 短变量名和长变量名
变量名越短,效率越高。考虑到长变量名也有它的好处(比如,便于维护等),因此建议在关键部位(比如大量循环出现的时候)使用短变量名,最好就1-2个字符。

8) 循环前、后声明变量
在测试前,我们认为循环前声明变量会更加节约时间,不料测试结果并不明显,甚至还恰恰相反!

// 内部声明
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
var test1 = i
}
t1.text = “Inside:” + (getTimer() – t)
// 外部声明
t = getTimer()
var test2
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
test2 = i
}

9) 使用嵌套的if结构
当用到复杂的条件表达式时。把他们打散成为嵌套的独立判断结构是最佳方案。下面的代码我们进行了测试,发现这种效果改进明显!

MAX = 20000
a = 1
b = 2
c = -3
d = 4
var i=MAX
while(–i > -1)
{
if (a == 1 && b == 2 && c == 3 && d == 4)
{
  var k = d * c * b * a
}
}
//下面的判断更加节省时间
var i=MAX
while(–i > -1)
{
if (a == 1)
{
  if (b == 2)
  {
   if (c == 3)
   {
    if (d == 4)
    {
     var k = d * c * b * a
    }
   }
  }
}
}

10) 寻找局部变量(this方法同with方法比较)
局部变量的定位方法很多。我们发现用with比用this更加有优势!

obj = {}
obj.a = 1
obj.b = 2
obj.c = 3
obj.d = 4
obj.e = 5
obj.f = 6
obj.g = 7
obj.h = 8
obj.test1 = useThis
obj.test2 = useWith
MAX = 10000
function useThis()
{
var i = MAX
while(–i > -1)
{
  this.a = 1
  this.b = 2
  this.c = 3
  this.d = 4
  this.e = 5
  this.f = 6
  this.g = 7
  this.h = 8
}
}
function useWith()
{
var i = MAX
while(–i > -1)
{
  with(this)
  {
   a = 1
   b = 2
   c = 3
   d = 4
   e = 5
   f = 6
   g = 7
   h = 8
  }
}
}

11) 循环监听键盘事件
同刚才所提到的寻址一样,我们实现给一个指向会得到更好的效率,比如:

keyDown = Key.isDown
keyLeft = Key.LEFT

//我们再用 if (keyDown(keyLeft))
附:我们测试了按键代码和键值常量的效率发现并无太大差别。

12) Math.floor()方法与int()
这个问题曾在Flashkit的论坛被提出讨论过。测试表明,旧的int方法反而效率更高。我们的测试结果也反映了这一点。

13)eval表达式与中括号语法
我们并没有发现明显的差别,并不像刚才所述那样,旧的eval表达式比起中括号方法并没有太大的优势
var mc = eval(“_root.myMc” + i)
var mc = _root["myMc" + i]
//两者效率差不多16) 涉及MC的循环:ASBroadcaster 同欢同循环的差别

结论

我们从这些测试结果中发现,对于不同的需求,采用不同的代码,我们可以大大提高脚本的执行效率。虽然我们在这里罗列了许多的优化代码的方法,需要大家自己测试、实验的还有很多(考虑到每个人的需求不同).如果你想更加深入地讨论这类问题。可以来我们的论坛。

aw附:
终于翻译完了,自己也学到很多好东西,大家又什么问题可以去gotoAndPlay的官方,也可以来我的Blog提出!

第三章  黑羽AS心得:浅释ActionScript的代码优化

本机函数要比用户定义的函数运行速度更快。本机函数即Flash中内有的一些函数(intrinsic),比如hitTest(),你没必要自己写一个类似的。

3.不要过多使用 Object 类型。
数据类型注释应力求精确,这样可以提高性能。只有在没有适当的备选数据类型时,才使用 Object 类型。同时也便于代码管理,时刻知道对象的类型和作用。同时也有利于编译器编译时优化。

4.避免使用 eval() 函数或数据访问运算符。
通常,较为可取且更有效的做法是只设置一次局部引用。不得已时才用eval,比如转换_droptarget为MovieClip时。

5.在开始循环前将 Array.length 赋予变量,尤其是大的循环。
在开始循环前将 Array.length 赋予变量(比如var iLength:Number),将其作为条件使用,而不是使用myArr.length 本身。
原因,在循环中,iLength是Number变量,会被放入寄存器使用,效率远比访问Array再得到length高。例如,应使用

var fontArr:Array = TextField.getFontList();
var arrayLen:Number = fontArr.length;
for (var i:Number = 0; i < arrayLen; i++) {
    trace(fontArr[i]);
}

来代替:

var fontArr:Array = TextField.getFontList();
for (var i:Number = 0; i < fontArr.length; i++) {
    trace(fontArr[i]);
}

6.注重优化循环及所有重复动作。
Flash Player 花费许多时间来处理循环(如使用 setInterval() 函数的循环)。

7.在局部变量够用时,不要使用全局变量。类静态变量也要少用。
全局变量是开发者的恶梦。实在需要全局变量的话,我建议使用singleton设计模式来进行管理。

8.声明变量时,添加 var 关键字。
这是为了编译时让编译器知道你的变量类型,优化编译。

黑羽补充一点:对关键字的使用要谨慎。
不赞成使用关键字作为自己的method和属性名,除非你确认后续开发不会用到相同的事件名和属性名。
但你怎么知道flash使用了多少隐藏关键字?太多了!比如说 className, invalidate, refresh, mouseOver等等不常用的关键词。好的方法是使用SEPY编辑器来写代码,那里面加亮了所有公布的和没有公布的关键词。而且因为很有可能和start,load,等这些常用的事件名重复,带来代码不必要的修改和麻烦。

9.对涉及到调用绘图资源的函数时,尽量先多判断再调用。
所有渐变,位置变化,创建删除MC,组件等函数都涉及到绘图资源的调用。在很多情况下,尽量先用逻辑判断变量或者对象的属性,必要时再调用这些函数。这样可以节省较多的计算资源。

分类: 生活杂谈 标签: ,

用AS3实现了一个简单的地图

2008年5月18日 评论已被关闭

用AS3实现了一个简单的地图,地图图像来自百度地图(地图图像版权归百度所有)

点击运行 
点击图像运行

目前功能:

  • 拖拽地图
  • 自定义地图初始时的中心位置
  • 实时分块显示(在界内的时候才加载显示,过界后移除)

厦门公交线路查询应用程序Flex版本

2008年5月11日 评论已被关闭

重新把以前用Flash制作的公交应用程序改版成Flex+AMFPHP版本。

点击这里体验

功能:

  • 目前只有厦门的数据
  • 按号码路线查询
  • 按经过的站点查询
  • 按某站到某站查询

特性:

  • 在线添加路线
  • 直观的在线修改路线

截图:

20080511140240546

1

2

更新记录:

  • 2008-5-11-20:00 修正数据提取错误
分类: 生活杂谈 标签: , ,

Flex中两个swf之间通讯要点

2008年5月10日 评论已被关闭

两个或者多个swf之间通讯是使用LocalConnection

发送方:

SendConn.send(“conT”, “conF”, “para”);
SendConn.addEventListener(StatusEvent.STATUS, onStatus)
private function onStatus(event:StatusEvent):void {
    switch (event.level) {
        case “status”:
            //发送成功
            break;
        case “error”:
            //发送失败
            break;
    }
}

接收方:

ReConn.connect(“conT”);
ReConn.client=this;
public function conF(s:String):void{
            //开始处理
}

conF函数必须为Public

给ComboBox的下拉菜单添加提示

2008年5月8日 评论已被关闭

给ComboBox的下拉菜单添加提示

如果你的ComboBox下拉菜单的文字很长的话,你可能会想到摘要比较前面的一段文字,然后移上去的时候再显示全部文字,这种情况我们就可以使用 itemRenderer属性

效果:















一些基本的三角知识

2008年5月8日 评论已被关闭

在翻看Foundation ActionScript 3.0 Animation一书第三章时,里面有提及到一些一些基本的三角知识,这对我们用来制作酷酷的AS动画是很有帮助的:

基本三角函数的计算:
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边

角度制与弧度制的相互转换:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI

向鼠标旋转(或向某点旋转):
// substitute mouseX, mouseY with the x, y point to rotate to
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;

创建波形:
// assign value to x, y or other property of sprite or movie clip,
// use as drawing coordinates, etc.
public function onEnterFrame(event:Event){
value = center + Math.sin(angle) * range;
angle += speed;
}

创建圆形:
// assign position to x and y of sprite or movie clip,
// use as drawing coordinates, etc.
public function onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
angle += speed;
}

创建椭圆:
// assign position to x and y of sprite or movie clip,
// use as drawing coordinates, etc.
public function onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
angle += speed;
}

计算两点间距离(勾股定律):
// points are x1, y1 and x2, y2
// can be sprite / movie clip positions, mouse coordinates, etc.
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);

MyPic V0.2图片展示

2008年5月5日 评论已被关闭

利用休息时间制作了一个简单的图片展示MyPic,打算后面与PHP结合。

点击运行
点击运行

特点:

  • 自动数据来源
  • 在拖动图像时有投影
  • 双击缩略图可以打开原始大小图像
  • 双击大图可以还原为缩略图
  • 可以自定义图像数据来源
  • 分页显示数量
分类: 生活杂谈 标签: , ,

填充Flex中的ButtonBar组件

2008年5月4日 评论已被关闭

填充Flex中的ButtonBar组件

默认
toolTipField=toolTip
iconField =icon
labelField =label
如果你的数据里面单个对像的名称是用是上面右边的名来命名的,那就ButtonBar组件不需要变更
如果是这样 :      
<mx:Object label=”Accordion”  toolTip1=”Accordion”  icon1=”@Embed(‘assets/Accordion.png’)” />
那ButtonBar组件的相关属性就要变动一下了:
<mx:ButtonBar id=”buttonBar”  dataProvider=”{arr}”      
toolTipField=toolTip1 iconField =icon1
height=”32″ />

效果:

源代码: flextest_12.mxml